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フリート・コマンダー:ジェネシス
プレイ人数:2~4人
プレイ時間:約60分
発売日:2016/11/下旬
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フリート・コマンダー:サルヴェイション
プレイ人数:2人
プレイ時間:約60分
発売日:2016/11/下旬
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フリート・コマンダー:アヴァター
プレイ人数:2人
プレイ時間:約60分
発売日:2016/11/下旬
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フリート・コマンダー:フォージ
プレイ人数:2人
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フリート・コマンダー:パイレーツ
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プレイ人数:3~8人
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プレイ人数:2~5人
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クイズいいセン行きまSHOW! 恋愛編
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プレイ時間:20~30分
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発売日:2016/04/16
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プレイ人数:2~6人
プレイ時間:約5~15分
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Age of Craft拡張♯2 ~建築同盟~ 

2016/05/09 20:08/Mon
Age-of-Craft②拡張01
ゲームデザイン:チキンダイスゲームズ
プレイ人数:2~4人


国の建築祭りに新たな風が舞い込んだ。
従来は競い合うはずの互いが、手を組むことでこれまでにない
斬新な建物を生み出す。
利害が入り乱れる競争は、更なる熱を帯びることだろう。




ダイスを使ったドミニオン風建築ゲームの拡張第二弾。
元々は購入リストから外れていたのだが、ブースに立ち寄った際に
イベント価格で売られていたのを機に勢いで購入。

Age-of-Craft②拡張02
新カードの合同建築カード。
ゲーム開始前に1つの山札としてシャッフルし、そこから4枚を場に並べる。
(写真だと6枚だが)この4枚が現時点で建築が可能なカードとなり、
プレイヤーは手番時に好きなカードを選ぶ事ができる。

このカードは自分だけでも建築は可能だが、ここで新たなルールとして
自分が座っている位置から見て、左右どちらかに居る他のプレイヤーに
コストダイスの一部を支払って貰う合同建築の交渉ができる。

Age-of-Craft②拡張03
どちらがどれだけのダイスを支払うか(どちらも最低1個はダイスを支払う事)を
話し合い、話がまとまれば交渉成功。
カードは両プレイヤーの真ん中に設置する事で建築がおこなえる。
この場合、カード左右下にある得点がそれぞれのプレイヤーに割り当てられ、
またカード効果部分の矢印側(写真では右プレイヤー)に座っているプレイヤーは
以降、その効果の発動権が得られるようになる。

交渉を持ち掛けられたプレイヤーは、獲得できる点数やどちらのプレイヤーが
実際にカードを使えるのかを吟味して、交渉に応じるかを考える事となる。
交渉を受けた側はもちろん拒否権もあるので、状況などをじっくりと考えてから
返答をおこなうといいだろう。
今回の拡張のキモはこの「合同建築」カードなわけだが、それ以外にも様々な
新カードが梱包されている。

Age-of-Craft②拡張04
二人プレイが中心などの理由で交渉をあまりおこなわない環境にも
新たなルールが加わった。
それがこの「材木商」「金物商」カードである。

ゲーム開始時、互いに好きな側のカードを選び、ダイスを2個振って空いているマスの
好きな側にそれぞれセットする。
あとは手番時であれば好きなタイミングでカードに描かれたダイスをストックに支払う
事で、カードに置かれたダイスをゲットできる。
しかもこのアクションは他人と交渉をおこなったとみなされる。
つまりダイスさえ用意できれば必ず交渉が成立するので、ゲームに梱包された
「交渉が成立したら~」系のサプライカードが腐らずに済む。
おそらく二人環境ではなかなか交渉がおこなわれないという反響に対応したカード
なのだろう。

Age-of-Craft②拡張05
新たなサプライカードと、「Age of~」の本体に入っていたサプライ「図書館」と
「闇市」。
それぞれ強すぎる(弱すぎる)という意見を取り入れ、強さのバランスを再調整
されている。

Age-of-Craft②拡張06

Age-of-Craft②拡張07
設計図、訪問者にもあらたなカードが仲間入り。
これらのカードはウチの環境ではあまり評判が良くないので出番は無かった。

Age-of-Craft②拡張08
ゲーム開始時にランダムサプライを決定するにあたり、なかなか選びにくい時などに
使える「ランダムサプライ決定トラック」。
指示通りにダイスを振っていくだけで、自動で使用するサプライが決まる。
その日の気分などで使ってみるといいかも。



レビュー:
色々と新しい試みが加わったのは事実だが、残念な事に一番のウリである「合同建築」は
3人以上で遊ぶ時のルールなので我々では試す機会がなかった。
唯一、「材木商」「金物商」カードを使ったゲームだけは交渉をおこなえる程に
頭のまわらない我々には使い勝手は良かったと思う。
拡張1までを遊んで楽しめたプレイヤーならば、新たなカード達も充分に楽しめたかも
しれないが、ウチではいまいち盛り上がりに欠けてしまった。
そこらへんが今回の拡張の評価を左右する感じかと思われるので、購入の際の参考に
でもしていただきたい。
(ウチでは本体だけで充分なようである)


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ストリートファイターライバルズ 

2016/04/03 19:53/Sun
ストリートライバルズ01
↑画像引用 JELLY JELLY CAFE
制作:カナイセイジ
プレイ人数:2人


傷だらけの体を支えながら、両者は一歩も引かなかった。
次の一撃で全てが決まる――!
互いの思惑が一致したその瞬間、
二人は地につけた足に力を込め、その距離を一気に縮めた。




かつてデザイナーのカナイセイジ氏が制作した『アール・ライバルズ』という
カードゲームがあった。
その後カプコン協力の元、同氏はこのアール・ライバルズに更なる
改良とバランス調整を加える事で、格闘ゲームにおける熱い読み合いを見事に
カードゲームとして表現したのがこのゲームである。

ストリートライバルズ02
ゲームに登場するキャラは元ネタのストリートファイターシリーズから厳選された、
全部で8人。
それぞれに10枚ずつの技カードが用意されており、プレイヤーはこの中から
1キャラを選択して勝負に挑む。

ストリートライバルズ03
カードには技名、イニシアチブ値、ダメージ値が記載。
各項目の説明は後ほど。

ストリートライバルズ04
またゲームには、技カードの他に各キャラ毎の技表一覧が載ったカードが用意されて
おり、これの担当したキャラカードを対戦相手に渡しておく。

ストリートライバルズ05
プレイヤーがそれぞれ技カードを受け取ったら、10枚の技カードの中から任意で
2枚だけゲームが除外し、その内の1枚を相手に見えるように場に出しておく。

ストリートライバルズ06
残った未公開の1枚は、ゲームの同梱されたライフカードの上に重ねる事で
ライフゲージ代わりとして使用。
ダメージを受けた分、カードを下にずらす事で現在の残りライフがひと目でわかる
仕組みとなっている。

ストリートライバルズ07
ゲームルール自体は非常にシンプル。
互いに手札に持った8枚のカードから、好きな1枚を一斉に出しカードに描かれた
イニシアチブ値を比べて値の高い方が相手にダメージを与える。

ストリートライバルズ08
カード左上がイニシアチブ、右下がその技のダメージ値。
写真のようにイニシアチブが同じなら相打ちとなり、互いにダメージを与え合う
結果となる。
これを繰り返し、先に相手のライフを0にするか手札が無くなった時にライフが
より多い方の勝ちとなる。

ストリートライバルズ09
カードに使われている画像は2016年現在で最新作となる『ストリートファイターⅣ』
のゲーム画像が起用されるという大盤振る舞いである。

ストリートライバルズ10
また一部の技カードの中には使用する事で特殊な効果を発動させる物が含まれており、
この効果がゲーム展開を大きく二転三転させる。
効果には自分の次のカードのイニシアチブ値を増加させたり、自分と相手の
イニシアチブ値を交換させるなどがある。
うまく利用して相手と差をつけるのだ。

ストリートライバルズ11
こうして互いに使用した技カードは場に並べられていき、次第に相手に残された技カード
が何なのか推理しやすくなっていく。
これがこのゲーム最大のキモとなる。
相手が出すであろう次のカードを予想し、それをうまくあしらえるカードをこちらから
出す事で相手に差をつけ合う駆け引きは、実際の格闘ゲームにおけるそれを上手に
表現しているのだ。
「相手に残されたカードはこれとこれだから次はこの技でいってみよう」
「いやいや、その裏をかいて相手はこのカードを出してくるかもだから様子を見てみるか」
互いのカードの残りが少なくなればなるほど、こうした心理戦にも熱が加わってくる。
ちなみにゲーム開始前に除外した2枚のカードの内1枚が未公開なのがこのゲームの
不確定要素の1つであり、その1枚が何なのかも含めて推理する必要があるのも面白い。

ストリートライバルズ12
格闘ゲームに必ずといって良いほどに搭載されている超必殺技。
もちろんこのゲームでもそれは用意されており、「スーパーコンボ」「ウルトラコンボ」
の2枚がそれにあたる。
前者はイニシアチブ値が高く技が決めやすいが5ターン目以降でないと使用できず、
後者はイニシアチブ値こそ低く、こちらのライフが一定以下でないと使用できないが、
相手の高イニシアチブ技を潰して一発逆転を狙う事が可能。
狙い所は難しいが決まれば大きく場を動かす事ができ、なおかつこの上ない爽快感が
得られる大技である。



レビュー:
素晴らしい、この一言に限る。
管理人自体はストリートファイターシリーズは初代とゼロを多少かじった程度の
ライトユーザーだがそれでも当時遊んだ駆け引きを充分に思い出させてくれた。
少ないコンポーネントを充実したバランスで調整し、格闘ゲームの空気をこれ程に
感じさせてくれたのは一種の感動すらおぼえた程でもある。
ルールも難しくなく、短時間で終えられるゲームテンポは何度も遊んでみたくなる
内容であり、キャラ毎に違う内容のカード群は自分に合ったキャラを探求してみたくなる。
この内容ならこれまでアナログゲームに触れてこなかった人(特に格闘ゲームファン)
にも勧めやすいだろう。
もしこのゲームが今後注目を集めれば、キャラカードの追加も見込めるかもしれないので
個人的には動向に注目したいゲームの1つである。

ネットで同ゲームに関する興味深い記事を見つけた。
製作者であるカナイセイジ氏と、共同開発者であるキュービストの佐倉氏による
ゲーム紹介記事(対戦あり)である。
興味を持った方はこちらの記事もあわせて読んでみて欲しい。

あと、youtubeにて実際の対戦の様子を動画であげている方もいらしたのでこちらも
あわせてどうぞ。↓





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教授ヘアーサロンへようこそ。 

2016/02/28 14:28/Sun
教授ヘアーサロン01
制作:植民地戦争+α
プレイ人数:2~4人


「ウチの学校の教授達ってすげぇ髪型ばかりだよな」
「まあな」
「あれってさ、どこでセットしてもらってんのかな?」
「なんだお前知らないのか? あれはなぁ……」




世の中には、『教授』と呼ばれる職業の人々がいる。
彼らは常人には理解し難い髪型を披露し、時に我らの度肝を抜く。
そんな彼らが人目を忍び、足繁く通う場所、それこそが『教授ヘアーサロン』
である。
プレイヤーはサロンの店員となり、教授達に様々な髪型のプレゼンをおこない
得点を重ねていくゲームである。
↑こんな度肝を抜くコンセプトを目にし、興味本位で購入して遊んでみた。

教授ヘアーサロン02
これがゲームで使用するカードの一部。
カードにはプレゼン用の様々な髪型とそれに合わせた得点が記載されている。
またカードの中には髪をセットするのに使う色々なヘアアイテムも用意されている。

教授ヘアーサロン03
こちらはゲーム中に使う砂時計。
流行は常に流れる物であり、もたもたしてるとあっという間に流行遅れとなる。
プレイヤーは常に砂時計を気にしながらカードをプレイしていかなければならないのだ。
カードを全てシャッフルして一つの山札とし、適当な方法でスタートプレイヤーを決めたら
準備は完了である。

教授ヘアーサロン04
スタートプレイヤーはまず、砂時計をひっくり返し山札を3×6になるように場にカードを
手早く並べる。

教授ヘアーサロン05
その後、並べたカードを次々にめくっていく。
カードの公開は好きなタイミングでやめても良いが、場に公開されたカードが一枚もなければ
最低一枚はめくらなければならない。

教授ヘアーサロン06
もしくはこのようなENDカードと呼ばれるカードをめくったらそこで公開は終了。
それまでにめくられたカードの中(他のプレイヤーがめくったカードも含む)から
プレイするカードを選択しなければならない。

カードのプレイには全部で3つの選択肢があり、
①自分の場にプレイする
②他プレイヤーにプレイする
③共通の場にプレイする

自分や相手のプレイヤーにカードを出せばそのプレイヤーにカードに描かれた得点が加算され、
共通の場に出せば全員にその点数分が追加される。
相手に勝利点をわたすというのはピンとこないかもだが、このゲームの勝利条件は稼いだ勝利点
の総数ではなく、得点の一の位の数がより大きいプレイヤーの勝ちなのである。
例えば「101」点のプレイヤーと「98」点のプレイヤーがいた場合、普通であれば
前者の勝利となるが一の位をみると後者の方が大きいのでこのゲームの場合後者の勝ちとなる。
つまりプレイヤーは常に自分と相手の得点の合計を把握し、自分の得点の一の位を大きくしつつ
相手の得点の一の位を下げて妨害をしなければならない。
またこの時点では砂時計は動いたままなので、モタモタしてるとあっという間に時間切れを
おこしてしまう。
計算の速さと素早い行動がゲームのキモとなるのだ。

教授ヘアーサロン07
ちなみにコンセプト的には、
自分の場にカードを置くときは流行のイケてる髪型をプレゼンし、

教授ヘアーサロン08
イケてないダメな髪型は相手に押し付け、

教授ヘアーサロン09
共通の場に流行の髪型を公開する事で場に大きな変化をもたらし相手を翻弄するといった
感覚らしい。

教授ヘアーサロン10
おさらいをすると、
①山札からカードを並べる(※スタートプレイヤーのみ)
②並んだカードから好きなタイミングもしくはENDカードが出るまでカードをめくる
③公開されたカードを自分or相手or共通の場に配置する
ここまでを砂時計が落ちきるまでにおこなわなければならない。
砂時計自体は3分まで計れるが、各アクションを素早くおこなえば次のプレイヤーに
残された時間はそれだけ少なくできるので揺さぶりをかける事もできる。
とにかくスピード勝負のゲームである。

教授ヘアーサロン11
ちなみに砂時計が落ちきったプレイヤーにはペナルティとしてこちらのマイナスチップが
配られる。
これはゲーム終了時の得点計算の上で最後にチップの分だけ得点がマイナスされるものなのだが、
仮に得点の一の位が0だとしてもこれを使ったも9には戻らず、「-1」と扱われてしまう為、
なるだけ取らないように心がけなければならない。

並べたカードの内、4枚目のENDカードが出たらその場でゲームは終了。
得点計算に入る。

このゲームでの得点計算は少し特殊で、計算のなかに和算と掛け算が入った場合に
先に和算(プラスの方)を先に計算して最後に掛け算をおこなう必要がある。
たとえば自分の場に「1」「4」「6」「×3」のカードがある場合、
(1+4+6)×3で33が勝利点となる。
また共通の場にカードがある場合、それも計算に含まなければならない。
先ほどの例に共通の場に「4」と「×3」のカードがあった場合は
(1+4+6+4(共通分))×3×3(共通分)で135が勝利点となるのだ。
そこに先ほど説明したペナルティチップ分があればそれを差し引き、最終得点として計上される。
こうして全員の計算が終わったらその一の位の数が最も大きかったプレイヤーの勝ち。
もし同点の人が複数いれば、ENDカードを引いたプレイヤーから見てもっとも手番の遅い人の
勝利となる。



レビュー:
うん、まあ、ヘアーサロン関係ない。(笑)
この手の計算ゲームに沿っていればコンセプトは別のものでも問題はない印象ではある。
相方も「顔カードと髪型カードを絵合わせする感じのゲームだと思った」と感想を述べており、
そこらへんを期待すると肩透かしを食らうかもしれない。
ただゲームとしては決して悪くはなく、パーティーゲームとしてみんなでワイワイ楽しむには
充分な内容ではある。
和算や掛け算などができれば誰でもできるので小学生の子供でも対応は可能だろう。
なによりこの手のアクション系のゲームは初体験だった事もあり自分としてはなかなか
新鮮な印象であったのだ。
一方相方の感想はというと瞬発力や瞬時の計算能力に自信がなかったらしくあまり反応は
芳しくはなかったので、今後のゲーム購入における良い判断材料になったのも大きかった。
ちなみに砂時計を一切使わずに時間無制限で遊べるサブルールも存在するので、
ここらへんに自信の無い方はまずはそちらでゲームに慣れていっては如何だろうか。

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ロストゲムマ 

2016/02/13 17:47/Sat
ロストゲムマ01
制作:まどりや
プレイ人数:2~4人


前人未到の地、ア・リアーケ。
古代遺跡ビク=サイートが、その地に眠っているという。
遺跡の奥に幻の宝石が存在する事を知ったあなたは、
危険な地下への道のりを進もうとしていた……。




今回紹介するゲームは、かの有名カードゲーム『ロストレガシー』の
システムを公式に借り受ける『ロストレガシーライセンス』を元に
作られた、短時間で互いの思考を読み合う濃厚な内容となっている。
遺跡に眠る宝石を求めるといった従来のコンセプトはそのままに
ロストレガシーには無いシステムを取り入れる事で違った面白さが
味わえるとの事。
ロストレガシー自体は以前に遊んだラブレター以降興味があり、
ぜひ遊んでみたかった一品だった。
そんな折、このゲームを知り購入してみた。

ゲーム内容はラブレターやロストレガシーをプレイ済みの人には
お馴染みの、手札一枚のカードに山札から更にカードを加え、
二枚になった手札の内どちらかをプレイして処理をするシステムである。
ただしこのゲームの違いは、プレイしたカードを場に並べて
実際の遺跡を形成していくカルカソンヌチックな内容。

ロストゲムマ02
まずは各プレイヤーの中央に遺跡の中心部になる祭壇カードを置く。
カードに描かれてあるが、プレイヤーはこのカードを中心に5×5マス
になるようにカードをプレイして遺跡を構成するところからゲームは始まる。

ロストゲムマ04
ロストゲムマ03
ここに山札をよくシャッフルした後に一番上のカードを一枚裏返しに乗せ、
その後各プレイヤーにカードを一枚ずつと各色のスタート地点カード、
探索時に使うプレイヤーカードを一枚ずつ配り、赤のプレイヤーから
ゲームスタート。

ロストゲムマ05
手番が来たらまずは山札からカードを一枚引き、元からあった手札と見比べ
どちらのカードをプレイするかを決める。
カードの右上にはプレイした際に適用する効果がアイコン化されており、
状況に応じてどちらの効果を使うかを考えていく。

ロストゲムマ06
こちらが各アイコンの効果一覧。
プレイした際に相手の手札を覗いたり、カードを裏向きにプレイしたりなど
互いの動向を見極める為のアクションが複数用意されている。
ちなみに先ほどの写真を例にすると左のカードが裏向きプレイ、
右が相手の手札を覗く(2人プレイの場合、さらにもう一回手番をおこなえる)
効果となっている。
またカードの中にはアイコン効果の他に、カードを場に並べた際に適用される
特別なカードも一部存在する。

ロストゲムマ07
どこかで見たことのあるようなキャラが描かれたカード。
これらはカードの下部分に効果の詳細が書かれてあり、プレイの時に
それらの効果を適用しなければならない。

こうしてカードを並べる→効果発動を繰り返していき5×5の大きさになるまで
カードをプレイし続けていく。
ちなみにカードを場に並べる絶対条件として、上下左右のいずれかにすでにカード
が置いてあるところにしかカードはプレイできないので注意。

ロストゲムマ08
遺跡が拡大していくとやがて遺跡の四隅にカードが置ける状況がやってくる。
この時希望するのであれば、その角に自分のスタート地点を配置する事が
できるようになる。
この時の処理は、山札からカードを引くのを一回休んでスタートカードを置く事を
宣言してからカードを配置、次の手番に回す。
スタートカードを置く場所は四隅であればどこでもOKなので、自分の側から遠く離れた
ところでも宣言をしてしまえばそこをスタート地点にできる。
「この場所ならじっくりと遺跡を探れそうだ」と思ったら早々と宣言するのもアリである。
(後の展開によってはうまくいかない事も多々あるが)

こうして遺跡が完成(5×5マスがすべて埋まる)したらいよいよ探索開始。
探索順の決め方として、まずは互いの手札の左上に描かれた数字を確認。
誰でもいいので「1の人」「2の人」「3の…」といった感じに該当の数の
カードを持っている人を一人ずつ確認していく。
つまり手札のカードの数字が若ければ若いほど先に先陣が切れるシステム。
もし自分の持ってるカードの数字が呼ばれたら名乗り上げ、探索がスタートする。

ロストゲムマ09
探索が開始されたプレイヤーは、専用のプレイヤーカードを手に持ちながら各自のスタート
地点より一歩ずつ進んでいく。
進む方向は配置されたカードの道なりに進んでいき、途中で分岐点があればそこは
好きな方向を選びながら進んでいく。

ロストゲムマ10
途中に裏返してあるカードに差し掛かったらそのカードを表に向け、そこか指示が
描かれてあればそれを実行。

ロストゲムマ11
こうして遺跡内部を進んで、遺跡にある宝石(ゲムマ)まで到達できればそのプレイヤー
の勝利となる。

しかし展開によっては宝石カードが場に現れず、自分を含めたいずれかのプレイヤーの
手札として残る事もある。
その場合の勝利条件は以下の通り。

自分の手札に宝石カードがある。

一旦スタート地点からゲームを進め、別の入口から自分のスタート地点に戻ってくる。

他のプレイヤーが宝石カードを持っている。

該当のプレイヤーのスタート地点に到達する。

ロストゲムマ12
宝石カードは必ずしも遺跡に存在するとは限らないので、カード配置の段階で
相手の動向を探りどこに宝石があるのかを事前に推理しておく必要があるのだ。

探索中、無事に宝石カードまでたどり着ければ良いのだが、もちろんこのゲームでも
脱落というシステムはある。
その条件は、
①裏返しにされたカードに入っている脱落カードをめくってしまう
②進んだ先が遺跡の外に続く道を選んでしまう
③一度通った通路を再度通らなければ、先に進めない

これらの条件に1つでも当てはまった場合、その時点でゲームからは即脱落判定となる。
遺跡を進む際にはあらかじめ裏返しのカードが何のカードだったかの情報を事前に
調べておき、それらを避けて進む事が求められるのだ。

ちなみに全員が脱落した時点で、そのゲームは無効となるので注意されたい。



レビュー:
ロストレガシーは未プレイなのでプレイ済みのラブレターとの比較になるが、
システム自体はラブレターですでに一種の完成を見ているのでもちろん文句なし。
コンセプトとわずかなシステムの変更により、一層ゲームの印象がアクティブな
モノへと変化した感触だった。
「憧れの姫に手紙を渡す」から「幻の宝石を求めダンジョンを冒険する」。
この変化がプレイヤーにとってどう映るのか一つのポイントとなる感じはする。
管理人としてはテーマに対してシステムをいい感じに落とし込んでいるのでは
ないかと思う。
また、オリジナルのロストレガシーには無いらしい「カードで遺跡を構築していく」
というのも見た目の印象に一役かっていて○。
1プレイも15分~20分程度なので、空いた時間などにちょっと遊ぼうという時に
手早く遊べるところもラブレター同様の良い部分だと思った。
ちょっと変わり種のロストレガシーで遊んでみたい、という人は
ゲームマーケットなどで見かけたら遊んでみてはいかがだろうか。


記事の内容だけではわかりにくい!という人向けに同ゲームの紹介動画を見つけた
ので、こちらも参考にしてみて欲しい




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ぷよか~ど 

2016/01/18 23:33/Mon
ぷよか~ど01
制作:ものづくりや。
プレイ人数:2~4人


同色モンスターを4つ揃えると時空の彼方へ消し去る呪文、オワニモ。
このしょ~もない魔法を世に解き放った一人の少女は、
今日もライバル達と勝負しつづけるのだった。
ばよえ~ん!




ゲームマーケット来場に備えカタログをペラペラ眺めていたところ、
見覚えのあるキャラを見かけた。
我が青春の1ページとして刻まれた、魔導物語のキャラ達。
公式サイトを探ってみたところ、あの落ち物ゲーム『ぷよぷよ』が
カードゲームとして楽しめるという。
※ディスクステーションにまで手を出していた古参コンパイルファン
としては見逃せぬと、そそくさと予約のボタンを押した。

※当時コンパイルが発刊していた季刊誌。
中にCDが入っており、パソコン用のオリジナルゲームがわんさか入っていた。


ぷよか~ど02
こちらがパッケージ。
百均などで売ってそうなプラスチック製のボックスに
カードがたんまり入っており、他にトークンが1個と説明書。

ぷよか~ど03
ゲーム準備として各ぷよの置き場となる台座を並べ、そこに対応する色の
ぷよカードを1枚ずつ置く。

ぷよか~ど04
残ったぷよカードをシャッフルして山札にしてからそこから一人5枚ずつ
手札として引いていく。
カードには各色ぷよの他におじゃまぷよと呼ばれる透明のぷよカードが
手札に来る時もある。
おじゃまぷよの説明は後ほど。
適当な方法で手番を決めたらゲーム開始。

手番はいくつかのフェイズで区切られており、
①カーくんフェイズ
②ぷよ置きフェイズ
③ドローフェイズ
④公開フェイズ
の順番で処理していく。

①はカーくんゲージなる物があり、それが規定のところまで到達したら処理する
ので初回は無視。

ぷよか~ど05
ぷよか~ど07
②は手札から場にぷよを配置していくフェイズ。
手札にある各ぷよカードを、手札数の間で好きなだけ場に並べていく。
並べ方としてぷよの色に応じて対応する色の置き場に置いていく。
おじゃまぷよはどの列に並べても、他の色のぷよに混ぜておいてもOK。

ぷよか~ど06
ぷよか~ど08
好きなだけ置き終えたら次は実際にぷよを消せるかどうかの処理。
各色の置き場において4個以上同じ色のぷよが縦に並んでいたら
その列のぷよカードを捨て場において連鎖開始。

ぷよか~ど09
連鎖が始まった時に、もしその両隣(一番左右の列は繋がっているものとみなす)
におじゃまぷよが置いてあったらそれも捨てる。

ぷよか~ど10
おじゃまぷよを消した事で上に乗ってるカードが下に落ちて、
その結果、新たにぷよが4個縦に並んだら2連鎖目。
その列のカードも捨て場に置く。

この処理が全て終わったら今度は、消した列の数の分だけ山札からカードを
引いて、それを新たに場に並べ、その結果さらにぷよが消えるようなら以降、
ぷよが消えなくなるまで処理を繰り返していく。

ぷよか~ど12
この写真では緑と紫の列を消したので山札からカードを2枚引いて場に並べた。
2枚とも青ぷよだったので青の場に置いて処理が終了した。

ぷよか~ど11
ここまで到達したらあとはダメージ処理。
付属のダメージ表を元に実際に相手に与えるダメージを計算し、
相手のライフから引いていく。
ライフは各プレイヤーとも20点から始まるので、これが先に0になった
プレイヤーの敗北となる。

今回は2列の2連鎖となったので相手には3点のダメージ。
うまく場のぷよを一掃できたら追加の5点ダメージを与えられる。
そこまではなかなか難しいが、うまく狙っていこう。
(ライフ管理は独自におこなわなければならないので、別途ライフカウンターやメモ帳などを用意しよう)

ぷよか~ど13
最後に相手に与えたダメージ分、(今回なら3ポイント)カーくんゲージを
自分の側に引き寄せていく。
このゲージを最大の4まで引き寄せた状態、つまり相手からの反撃を受けずに
次の自分のターンを迎えた(①のフェイズを迎えた)場合は大きなチャンス。
フィーバーモードの発動である。

ぷよか~ど14
フェーバーモードでは、場にあるすべてのぷよカードを捨てて、
置き場カードをひっくり返す。
するとそこにはぷよがすでに3個並んだ状態で現れるのだ。

あとは②のフェイズで最低ぷよカードを1枚でも場に置けばすぐに連鎖が始まる。
おじゃまぷよの利用や、山札からの追加などが入れば大連鎖のチャンス!
相手に大ダメージを与えられるのだ。

③ダメージ処理がすべて終わったら今度はドローフェイズ。
ここでは山札からカードを手札の上限である5枚になるまで引いていく。

④では山札の一番上のカードをめくり、次にやってくるぷよが何色なのかを
全員に公開する。
あとは互いのライフが0になるまでこれを繰り返していく。

以上がこのゲームの基本的なルールとなるわけだが、これだとカード運の
強いゲームでいまいちと考える人もいるかもしれない。
(元ネタを考えるとぷよがランダムで出てくるのは普通ではあるが)
そこで登場するのがキャラクターカードである。

ぷよか~ど15
キャラクターカードは、ぷよぷよや魔導物語に登場したキャラクターが
描かれており、プレイヤー毎に一体を受け持つ。
受け持ち方はシャッフルしてランダムで決めても良いし、
全員で協議してお気に入りのキャラを指定するやり方でも良い。

ぷよか~ど16
キャラクターカードには、ゲーム中に使用できる特殊効果と使用できる回数が
描かれていて、プレイヤーは自分のターンに使用する事でゲームシステムに
介入する事ができ、ゲームに戦略性が生まれるのだ。

ぷよか~ど17
一部キャラクターには同じキャラでも効果が違うカードもあるので
色々試して自分のお気に入りのカードを探す楽しさもある。

ぷよか~ど18
また今回購入した「特別編」と呼ばれるバージョンには、新カードとして
「商人カード」という物が入っていた。

ぷよか~ど19
これはぷよぷよでお馴染みのキャラの中でも商人キャラとして登場した
キャラクターだけを新たにピックアップした物で、3種類の特殊効果の中から
好きな効果を条件にあわせて発動できる使い捨てカード。
普通のキャラカードと違うのはランダムで配られたのちに普段は裏返しておき、
使用する際に公開されるので互いにどんな効果が飛び出てくるかわからない
点である。

ぷよか~ど20
その他に選択ルールとして太陽ぷよモードという物もある。
これはカーくんゲージを専用の物と取り替える事で、プレイヤーに
太陽ぷよのカードが配られるようになる。
これは普段はおじゃまぷよ扱いとなるが、連鎖の際にこのカードを消すことで
相手に追加のダメージが入るようになり、ゲームがよりスリリングな展開となる。

ぷよか~ど21
この他に互いのダメージを相殺しあってジリジリとした展開を楽しめる
相殺モードや、3~4人で遊べるみんなでぷよぷよモードなど、
飽きさせない追加ルールがマニュアルに多数入っており、とてもお得感が高い。



レビュー:
昔、セガサターンで発売された魔導物語の中に登場したミニゲームを
実際に本当のカードゲームとして再現した意欲作。
まずこれだけでも当時のコンパイルファンからすればプレイする価値は
あるかもしれない。
管理人も当時、熱烈なおっかけをしていたのでかなりノスタルジックな
時間を楽しませて貰えた。
で、実際のゲームシステムについてだが、かなり運要素の強い内容で
ガチなアナログゲーマーからすれば色々ときつい部分が目立つかもしれない。
でもそれでいいと思う。
これはれっきとしたファンアイテムであり、当時の時間を共に共有できる
相手がいれば、キャラカードだけでも盛り上がれるというものである。
当時のコンパイルが好きだったという人は、こちらから購入して
遊んでみて欲しい。
なんとなく、私の言いたい事が伝わってくれるのではないだろうか。


ぷよか~ど23
当時のコンパイルはそりゃもう、すごかったのじゃ!
おちゃ~!


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