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フリート・コマンダー:ジェネシス
プレイ人数:2~4人
プレイ時間:約60分
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プレイ人数:2人
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プレイ人数:2人
プレイ時間:約60分
発売日:2016/11/下旬
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フリート・コマンダー:フォージ
プレイ人数:2人
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クイズいいセン行きまSHOW! 恋愛編
プレイ人数:3~10人
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プレイ人数:1~8人
プレイ時間:約10~30分
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ディンゴの夢
プレイ人数:2~4人
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キャメルアップ 日本語版
プレイ人数:2~8人用
プレイ時間:20~30分
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ぜいにぃ・ぺんぎんず
プレイ人数:2~5人
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ライナー・クニツィアのシャークトレード 完全日本語版
プレイ人数:2~6人
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発売日:2016/04/16
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ラブクラフト・レター
プレイ人数:2~6人
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タシュ=カラール 伝説の闘技場 

2014/04/03 20:41/Thu
タシュ=カラール01
デザイナー:ヴラーダ・フヴァチル
プレイ人数:2~4人

魔術師達は今日も、己の力を世に知らしめる為の鍛錬を
欠かさない。
タシュ=カラール。
その大会においては、一切の躊躇なきクリーチャーの力と
知略のみが名誉をもたらすのだ。




ホビージャパン自らが、わざわざゲーム概要を動画で紹介する程の
力の篭った今作品。
実は発売前日まで購入するべきか迷っていた。
そしていよいよ発売日になったところでネットでの評判を調べたところ、
あちこちのネット通販サイトで売り切れが続出しだした。
「このままでは入手が困難になるのでは」と考えた管理人は、
勢いにまかせてポチったところ、時間をおいて再び各サイトで
販売が再開された。
「う~ん、これはメーカーにハメられたか?」とも思ったが、
買ってしまった物は仕方がないので相方と挑戦してみた。

概要としては架空のファンター世界においてプレイヤーは魔術師
となり、その腕を競い合う大会である「タシュ=カラール」に参加する。
そこではクリーチャーを召喚する事でコロシアムを模したボード上にユニットと
呼ばれるタイルを展開したり、対戦相手のユニットを排除しつつ、
ボード上を制する事で達成されるタスクを介して
勝利点をあげていく、TCGとボードゲームを組み合わせたような内容と
なっている。

タシュ=カラール02
クリーチャーはそれぞれ特色の違った4つのデッキから構成され、
そこから手札として1枚1枚を引いていき召喚をおこなう。
この内2つは初心者用として強さのバランスの取れた同じ構成である。
プレイヤーはこれらから好きなデッキを選んでゲームに望む。

手番時はアクション制となっており、通常は各手番に2アクションを
好きな組み合わせでおこなう事ができる。
各アクションは以下の通り。

タシュ=カラール03
1つがユニットの配置。
手札であるクリーチャーをさっそく召喚したいところだが、
召喚をおこなうには条件があり、カードに描かれた図面と同じ状態で
自分のユニットがボード上に並んでいる事が必要。
当然ゲーム開始時にはユニットは1つも並んでいないので、
まずはユニットを並べるところからおこなう必要がある。

タシュ=カラール04
ユニットにはランクがあり、左から一般クラス、英雄クラス、伝説クラス
に分けられる。
後者にいく程強さがあがっていくという感覚は間違っておらず、
手番時に1アクションを消費する事でこの内の一般クラスユニットを
ボード上の好きな位置に設置ができる。

タシュ=カラール05
2つ目が手札からのクリーチャー召喚。
何度かユニットを配置する事で手札のクリーチャーカードに描かれた状態と
同じ位置取りでユニットが並んだら召喚のチャンス。
1アクションを消費する事で手札からカードをプレイし、
図面の白枠で囲まれた位置にクリーチャーのランクと同じユニットを
設置する事ができる。
またこの直後にカード下に描かれた内容を処理する事ができ、
場をより有利に持っていく事ができる。
ちなみにクリーチャー召喚時の条件である図面の見方だが、
カードに描かれた状態そのままだけではなく、左右や上下対象だったりしても
構わない。
手札のカードを積極的に回しつつ、どこにユニットを配置できるを判断しよう。

タシュ=カラール06
通常召喚だけではなく、

タシュ=カラール07
こんな置き方や、

タシュ=カラール08
こんな鏡見の位置でも召喚は可能だ。

通常、ユニットは一度配置が決まったらたとえアクションを使っても、
その場所を直接移動させる事はできない。
移動させるにはクリーチャーカード内に書かれたテキストから「~移動」
の内容を適用させなければならない。
移動方法は大きく分けて「通常移動」と「戦闘移動」の2種類。
どちらも空白のマスに移動させる分には違いはないが、
移動先に対戦相手のユニットがあった時の処理方法が違ってくる。
「戦闘移動」は進めたマスの先に相手のユニットがあった場合、
それが自分のユニットよりもランクが低いか、同格であればそのユニットを
破棄しながらマスに侵入が可能。
「通常移動」の場合、相手のユニットが同格の場合は移動は不可である。

タシュ=カラール10
またクリーチャーカードには通常の物の他に伝説クラスのクリーチャーを
直接召喚できるカードがゲーム開始時に配られる。
その召喚条件はいずれもとても高く、簡単には使用できないようになっている
が、もし召喚に成功すればそのカード効果はとてつもない物ばかり
となっており、一気に場の状況を制圧する事さえも可能となっている。

こうして陣取りゲームの要領で、ユニット配置とクリーチャー召喚により、
ボード上のユニットを配置したり相手のユニットを破壊し合うわけだが、
時に相手のユニットにボードを制圧されすぎてどうにもならない時がある。
そんな時の救済措置として「焔(ほむら)カード」が各自1枚ずつ配られている。

タシュ=カラール09
焔カードの使用条件は対戦相手とのユニット数の差によって決まる。
カード内容が上下に分かれているのは、上が英雄以上のユニット数、
下が全てのユニット数の差に応じて条件が分かれているからである。
焔カードの使用においてはアクションを消費する必要はなく、
手番時であれば好きなタイミングで使用する事ができるので、
気兼ねなくバンバン使用した方が良い。
というかこれを使わなければいつまでも相手との差が縮まらず、
勝利する事がとても難しくなってしまう。

タシュ=カラール11
こうしてボード上にユニットを置き合ったり、相手のユニットを破壊する事で
常時3枚ずつ適用されている「タスク」の達成を目指す。
もし手番時にそれらのタスクの内1つを達成できたらそれを宣言し、
そのタスクカードはそのプレイヤーの物となる。
タスクには勝利点が書かれており、それらの合計と場に出てる伝説ユニットの
数が9以上となったら勝利宣言をおこない、各自最後のターンを処理。
最後のプレイヤーが手番を終えた時点で最も勝利点の高かったプレイヤーの
勝ちとなる。



レビュー:
……騙されてよかった。
これは面白い!
管理人がボードゲームを購入しつづける理由の1つとして、
かつてのめり込んでいた某TCGの存在があった。
TCGは、その戦力性の高さやスリリングな展開故にもちろん面白いのだが、
いかんせん金が掛かり過ぎる。
シーズンがくる毎に次々に新しいカードがリリースされ、その度にカード
欲しさに大金をつぎ込んでしまいがちになるのでいい加減財布が悲鳴をあげて
しまい、さすがにこれでカード破産はまずかろうとTCGの世界から背をむけた
背景があった。
やがてボードゲームの事を知った管理人は「もしかしたらTCGに負けないぐらい
スリリングさや戦略性のあるゲームに出会えるかもしれない」と、
日夜ゲームを買い漁るゲーム生活を再び開始したのだ。
もちろんこれまで遊んだボードゲームはいずれも面白い物が確実にあった。
それらはTCGにない物がそれぞれあるのは確かだ。
しかし、かつて管理人が味わっていたTCGのあの雰囲気とは違った物が殆ど
だった為、消化不良気味なゲームライフを余儀なくされていた。
しかし、ここにきてついにそれを突き破る作品が登場した。
TCGらしいデッキの運用、相手ユニットを次々に破壊した時のスリリングさ、
2~4人までプレイ可能というというボードゲームとしての奥の深さ、
いずれも管理人が満足しうる要素がここには詰まっていたのだ。
ボード上に並べられたユニットから、どこにクリーチャーを召喚すれば
タスク達成に最も近道となるかという戦略性の高さは、遊んだ者に一種の
充足感を確実に与えてくれるし、よりスリリングさを求める人用に
相手のユニットをどれだけ破壊できたかを競い合う「デスマッチ」ルールも
用意されている。
いたれりつくせりな内容に管理人はかなり満足している。
今後、新たなデッキが拡張として登場する予定のようだが、正直もっと色々な
デッキにも触れてみたい。
ここまで遊んだ感を感じる事ができたのは、本当に久しぶりのような気がする。
個人的にはかなりおすすめのゲームの1つである。


タシュ=カラール12
……と、ここまでべた褒めのレビューを書いたわけだが、
なんと相方から「このゲーム、正直苦手かも……」という言葉が飛び出して
しまった。
詳しく聞き出すと、クリーチャー召喚時にユニットを配置する際の選択肢が
多すぎる故に考える事が多く、更にそこにタスクカードの事も
念頭に置かなければならないので頭がパンクしそうなのだという。

……なるほど、確かにそういう考えもあるかもしれない。
自分としてはこのプレイ感はそこまで苦にならない方だが、
人によっては一手一手が重く感じられるのかもしれない。
他のレビューサイトにおいても同様の意見が出ているようで、
向いている人にはとことん楽しいが、そうじゃない人にはひたすら苦痛でしか
ないようである。
ここにきて、管理人と相方の向き不向きが大きく露呈する結果となって
しまったらしい。
こうなった以上、管理人としては無理に相方をこのゲームに誘うわけには
いかず、再びゲーム探しの旅は振り出しへと戻ってしまった。
行き先はまだまだ、遠いようである。
チーン。

7/20
その後、相方に頼み込んでもう一度チャレンジしてもらったのだが、
「少しは慣れたと思うけど、やっぱり重いゲームの部類だと思う。
なんか延々とパズルを解かされ続けてるような感じ」
なるほど。
確かにゲームが進んでいくにつれてボード上にタイルが多数並ぶと、
召喚できる箇所の選択が広がる為、そのような感覚になるのは
わかる気がする。
ゲームに慣れない人からすると直感的にどの場所に召喚する事が
正しいのかが判断しにくい部分はある。
そうした部分が初心者には若干とっつきにくいのかも知れない。


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